Les Armes de corps à corps.

Aller en bas

Les Armes de corps à corps.

Message  Le Maitre le Dim 17 Jan - 23:52



Barre d'acier

Dommages: 2d6+DM
Portée: 1
Poids: 1.5
Place: 1
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Prix : 30 Caps
Une bonne barre d'acier pour remettre les idées en place, se trouve un peu partout.
___________________



Bâton aiguisé

Dommages: 1d6+DM
Portée: 8
Poids: 0.5
Place: 1
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Prix :15 Caps
On peut s'en servir pour faire griller sa viande, ou pour faire des trous dedans les gens.
___________________



Batte de base-ball

Dommages: 2d6+DM
Portée: 1
Poids: 2
Place: 2
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Prix :30 Caps
Une bonne batte de fabrication américaine, pour frapper les balle où les têtes.
___________________



Pied de biche

Dommages: 2D6+DM
Portée: 1
Poids: 1
Place: 1.5
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Prix :50 Caps
Ca ouvre des coffres, des armoires, des portes ainsi que des crânes.
___________________



Tesson de bouteille

Dommages: 1d6+DM
Portée: 1
Poids: 0.5
Place: 0.5
F.min: 1
Points d'action: 3/-/4
Prix :00 Caps
Pour finir une soirée bien arrosé!
___________________



Clé plate

Dommages: 2d6+DM+1
Portée: 1
Poids: 1
Place: 1
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Prix :75 Cpas
Pour les gros tuyaux, ou les gros problèmes.
___________________



Couteau

Dommages: 2d6+DM
Portée: 1
Poids: 0.3
Place: 0.5
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Prix : 40 Caps
Une lame aiguisée permettant de couper ou de poignarder.
___________________



Couteau à cran d'arrêt

Dommages: 1d6+DM+2
Portée: 1
Poids: 0.3
Place: 0.5
F.min: 3
Points d'action: 3/-/4
Prix : 20 Caps
Pour perforer comme un rockeur.
___________________



Couteau de combat

Dommages: 2d6+DM+2
Portée: 1
Poids: 0.3
Place: 0.5
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Prix :120 Caps
Un couteau de très haute qualité, modèle Stallona. Si la lame s'émousse dans les dix ans suivant l'achat, vous serez remboursé!
___________________



Couperet

Dommages: 2d6+DM+5
Portée: 1
Poids: 2
Place: 1
F.min: 4
Points d'action: 4/-/6
Prix : 150 Caps
Un couteau de boucher. Idéal pour découper des morceau de viande morte, ou vivante.
___________________



Ventouse

Dommages: 1d6+DM
Portée: 1
Poids: 1
Place: 0.5
F.min: 4
Points d'action: 4/-/6
Prix :10 Caps
Matraquage, lancer ou débouchage, faites votre choix avec cette arme inimitable.

___________________



Manche de hache

Dommages: 2d6+DM+3
Portée: 2
Poids: 3
Place: 2
F.min: 4
Points d'action: V
Prix : 150 Caps
Même sans le bout qui coupe, ça fait quand même mal.
___________________



Massue

Dommages: 2d6+DM+2
Portée: 2
Poids: 4
Place: 5
F.min: 4
Points d'action: 5/-/7
Prix : 130 Caps
Massif et brute, ça vous remplace une rotule en moins de deux.
___________________



Marteau de combat

Dommages: 2d6+DM+3
Portée: 1
Poids: 3
Place: 2
F.min: 5
Points d'action: 4/-/6
Prix : 100 Caps
Un marteau imposant muni d'un large manche. Très populaire chez les gens musclés.
___________________



Marteau électronique

Dommages: 3d6+DM+3
Portée: 1
Poids: 3
Place: 2
F.min: 5
Points d'action: 4/-/6
Prix : 500 Caps
Fabriqué par la Confrérie de l'Acier, c'est une arme utilisant l'énergie cinétique pour augmenter la puissance de l'impact.
___________________



Supermassue

Dommages: 4d6+DM+5
Portée: 2
Poinds : 5
Place: 2
F.min: 5
Points d'action: 4/-/6
Chargeur : 50
Prix : 2'500 Caps
Avec ça, vous mettrez les points sur les i. Fonctionne avec des piles énergétiques
___________________


Scalpel

Dommages: 2d6+DM+1
Portée: 1
Poids: 1
Place:0.5
F.min: 2
Points d'action: 3/-/4
Prix : 100 Caps
Pour une intervention chirurgicale. Patient inconscient ou pas.
___________________



Poinçon

Dommages: 1d6+2
Portée: 1
Poids: 1
Place:0.5
F.min: 1
Points d'action: 3/-/4
Prix : 40 Caps
"J'fais des trous, des p'tits trous, encore des p'tits trous. Des p'tits trous, des p'tits trous, toujours des p'tits trous..."
___________________



Machette

Dommages: 3d6+DM+2
Portée: 1
Poids: 1
Place: 1.5
F.min: 4
Points d'action: 4/-/6
Prix : 120 Caps
Frayez-vous un chemin au travers de la faune et la flore avec cet outil de jardinage fort utile.
___________________



Pique à bétail

Dommages: 1d6+DM+1
Portée: 1
Poids: 1
Place: 0.5
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Chargeur : 500
Prix : 400
L'ami des fermiers. Cette pique électrique fonctionne avec des piles énergétiques.
___________________



Super aiguillon à bétail

Dommages: 2d6+DM+3
Portée: 1
Poids: 1
Place: 0.5
F.min: 3
Points d'action: 4/-/6
Prix : 900 Caps
Impécable pour les Super Brahmine.

___________________



Lance

Dommages: 2d6+DM
Portée: 2
Poids: 3
Place: 3
F.min: 4
Points d'action: 4/-/6
Prix : 20 Caps
Lance à hampe de bois et à pointe d'acier.
___________________



Lance aiguisée

Dommages: 2d6+DM+2
Portée: 2
Poids: 3
Place: 3
F.min: 4
Points d'action: 4/-/6
Prix : 80 Caps
Lance à hampe en bois et à pointe d'acier aiguisé.
___________________


Eviscérateur

Dommages: 3d6+DM+4
Portée: 1
Poids: 1
Place: 1
F.min: 4
Points d'action: 4/-/6
Chargeur : 250
Prix : 1'500 Caps
Couteau à lame vibrante, modèle EviscératorTM. Alimenté par une pile énergétique, cette arme mérite bien son nom.
___________________



Wakizachi

Dommages: 4d6+DM
Portée: 1
Poids: 2
Place: 2
F.min: 4
Points d'action: 4/-/6
Prix : 650 Caps
Un long sabre samouraï d'environ 70cm. C'était l'arme noble par exellence.
___________________



Faux

Dommages: 2d6+DM+4
Portée: 1
Poids: 2
Place: 2.5
F.min: 4
Points d'action: 4/-/6
Prix : 250 Caps
Excélent pour Halloween! ou pour couper les blés.
___________________



Matraque

Dommages: 1d6+DM
Portée: 1
Poids: 1
Place: 1
F.min: 4
Points d'action: 3/-/4
Prix : 50 Caps
Pour les forces de l'ordre, pour remettre de l'ordre.
___________________



Gants métallisés

Dommages: 1d6+DM+1
Porté: 1
Poids: 1
Place: 0.5
F.min: 3
Points d'action: 3/-/4
Prix : 150 Caps
De bon vieux gants de boxe, rembourré avec des fers à cheval.

___________________



Protections cuivrées

Dommages: 1d6+DM+1
Porté: 1
Poids: 0.1
Place: 0.5
F.min: 3
Points d'action: 3/-/4
Prix : 60 Caps
Protège votre main et augmente les dégâts infligés en combat à mains nues.

___________________



Protections aiguisées

Dommages: 1d6+DM+3
Porté: 1
Poids: 0.1
Place: 0.5
F.min: 3
Points d'action: 3/-/4
Prix : 150 Caps
Avec des petits picots pour être plus vicieux.

___________________



Superpoing

Dommages: 1d6+DM+10
Porté: 1
Poids: 1
Place: 1
F.min: 4
Points d'action: 4/-/5
Prix : 1'800 Caps
Fabriqué par BeatCo, cet accessoire est ce qui se fait de plus dévastateur pour le combat à mains nues.
___________________
avatar
Le Maitre
Admin

Messages : 175
Date d'inscription : 10/01/2010
Age : 32

Voir le profil de l'utilisateur http://arrefour.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum